[OFF-Topic] Free for All Szenarios für drei Spieler (Warmachine/Hordes)

Copy&Past aus alten Notizen ursprünglich für eine ältere Warmachine/Hordes edition.

FFA Szenarios für drei Spieler

Im Tabletop hat man meistens eine Viereckige Spielfläche,
super für 2 und 4 Spieler im FFA, aber bei 3 Spielern ist das nicht mehr so sinnvoll.

Wenn man bei einer Quadratnischenfläche bleibt möchte und mit drei Spielern spielen möchte,
kann man ein Kreis ziehen oder eine 3-, 6-, 9-Eck nutzen.

So bin ich zum Dreieck gekommen, dabei sind die Spitzen meine Startpunkte bzw. der Ort
von dem man aus die Startzone aufbaut, zur Zeit halte ich einem Radius am geeignetsten.

Bei einer 48“x48“ Platte liegen die Punkten wenn man vor der Platte steht,
an der linken und rechten Seite je 7“ hoch und an der gegen überliegenden mittig.

Später habe ich über google eine schöne Sechseckform gefunden,
was mich erst auf die Idee brachte die Dreieckseiten als Linie für die Startzonen zu nutzen,
aber das muss ich noch ausarbeiten.
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Dort habe ich aber auch ein fertiges 3 Player ffa scenario gefunden,
bei dem wurde das Spielfeld in “Sechseckraster“ aufgeteilt und
ein Unpassierbaren LOS Blocker in die Mitte der Startzonen gesetzt.

Zwischen den so festgelegten Aufstellungszonen liegen Zonen:

- bei Variante 1 muss man am ende der eigenen Zugs (ab der 2. runde)
in den beiden Zonen die der eigenen Aufstellungszone
am nächsten sind punktende Modelle haben, ist dem nicht so,
hat man sofort verloren und die eigenen Modelle werden vom Tisch entfernt.

- bei der Hunter-Prey Variante ist der rechte Nachbar das Ziel,
wird das Ziel ausgeschaltet, hat man gewonnen.
Ausgeschaltet ist man wenn der Caster stribt oder man am ende der eigenen Runde,
kein punktendes Model in den linken Zone hat.

- bei Variante 3 muss man 2 CP haben um zu gewinnen,
aber das kommt wohl noch aus Zeiten in dem man die punkte
nur die aktuell Punkte einer Runde hat und nicht sammelt kann.
Ein CP bekommt man für das halten oder dominieren einer Zone
(nah der eigenen Aufstellungszone), so das man beide Zonen halten
oder dominieren muss, um zu gewinnen.

(Es wird zwar geschrieben, das die normalen Steamroller Regeln genutzt werden sollen,
aber welches Steamroller wird nicht erwähnt, deshalb sollte man das gleich wieder vergessen).

“Reserve“ ist eine weitere Idee, ganz grob übersetzt,
kann man die vernichteten Punkt in neue eigene Truppen stecken.
*ein charakter der einmal zerstört wurde darf nicht mehr über reserve ins Spiel kommen,
auch keine andere version von dem charakter.
*optional kann man ein Caster reinbringen wenn man ein Caster killt.

Wobei der letzte Punkt zur überlegung führt 2 Caster pro Spieler zu nutzen,
was zur Variante mit den geteilte Tisch führt, der tisch wird durch drei gerade Linien geteilt.
Jede geht durch mitten durch eine zone und teilt noch die am weitesten entfernte Aufstellungszone,
die zwei eigenen Caster und ihre Battlegroup werden so aufgestellt das auf jeder seite einer ist,
und sie dürfen die linie nicht überqueren, der rest der Armee kann sich frei bewegen.

Allerdings ist die Regel “incompatible“ zu der optionalen Reserve Regel mit dem Caster.

Da mein englisch sehr schlecht ist hab ich es ganz grob eingedenglischt.

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Als nächstes kommt mein eigenes “dreieck“ Szenario:

Bilder:





Das erste Bilder ist um den Aufbau hin zu bekommen, das zweite Bild ist der Aufbau,
so weit fertig nur die Aufstellungszonen sind nicht ganz richtig,
dafür möchte ich lieber Kreise nutzen (bzw. ein Radius).

Freundliche Flagen (nah der eigenen Aufstellungszone): Control = 1CP
Feindliche Flage (hinter der Zone): Control = 1CP, Dominate = 3 CP
Zone: Controll = 1 CP, Dominate = 2 CP

Und wie üblich damals bei Steamroller14 muss man 5 CP sammeln un zu gewinnen.

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Zum Schluss etwas verrücktes und auf jeden fall muss es noch ausgebessert werden,
ein geändertes Diskwars Szenario für 3 Spieler:

Das Auge von Braant-Ra (Ein Diskwars Szenario angepasst für Warmachordes)
Originaltitel des Diskwars Szenario: The eye of Braant-Ra von Steven Damer

Anzahl der Spieler: 3

Hintergrund: Das Auge von Braan-Ra, ein mächtiges Artefakt, das Böses aus dem
unbekannten an lockt. Eine Armee mit unredlichen Absichten kommt, um diesen
nützlichen magischen Gegenstand zu erobern. Eine rechtschaffene Armeen kommt,
um diese verräterische Erscheinung zu zerstören. Das Böse, gerade neu in dieser
Sphäre der Existenz, versuchen bloß die anderen Armeen zu vernichten.

Aufbau: Die Startzone des Bösen ist ein 12 Zoll Wirk der Deckung für das Böse bietet
und in die Mitte des Spielfeldes liegt. Mitten in der Bösen-Startzone wird eine mittlere
Base als Artefakt gelegt. Die unredliche und die rechtschaffene Armeen bekommen die
Startzonen genau gegenüber, mit einer 12 Zoll Mindestentfernung zur Bösen Startzone.
Der Böse-Spieler bekommt jede Runde Verstärkung im Wert von 2 Armeepunkten,
die auch der Spieler auch aufsparen darf. Jeweils nach der Verstärkungsphase
schreibt er die als Verstärkung kommenden Modelle für die nächste Runde auf.

Die Verstärkungsphase wird erst mal hinter den normalen Phasen gesetzt.
Armeegröße:
* Unredliche Armee: 40 Punkte.
* Rechtschaffene Armee: 30 Punkte.
* Böse Armee: 10 Punkte + 2 Punkte pro Runde

Siegesbedingung:
* Die unredlichen Armee versucht das Artefakt zu erobern und in die eigene
Startzone zu bringen. Ein Modell kann es aufnehmen, in dem sich das Modell (Base to Base)
an das Artefakt bewegt und die Bewegung beendet, aber nächste Runde kann das Artefakt
dann nach der Bewegung, Base to Base platziert werden, dafür muss das Modell aber auf
eine Aktion verzichten.
* Die rechtschaffenen Armee versucht das Artefakt zu zerstören. Das Artefakt
hat eine ABW 10, PNZ 20 und LP 20. Der rechtschaffene Spieler darf das Artefakt
aufnehmen und tragen. Das Modell mit dem Artefakt kann aktiviert werden,
um es sofort unter sich fallen zu lassen.
* Die Bösen versucht die rechtschaffene und unredliche Armee zu vernichten.

* Wenn die "unredliche" Armee, das Artefakt ohne eine Wunde in die eigene Startzone bringt,
wurde ein überragender Sieger errungen.
* Wenn die "unredliche" Armee, das Artefakt mit 10 – 19 LP in die eigene Startzone bringt,
wurde ein gemäßigten Sieg errungen.
* Wenn die "unredliche" Armee, das Artefakt mit 1 - 9 in die eigene Startzone bringt,
wurde ein kleinen Sieg errungen.
* Wenn die "rechtschaffene" Armee das Artefakt zerstört, wurde ein überragender Sieger errungen.
* Wenn die "böse" Armee, die anderen Armeen zerstört, wurde ein unglaublichen Sieg errungen.

Spezielle Regeln für dieses Szenario: Ein Casterkill ist keine Sigesbedingung
(ein Spieler bleibt auch ohne Caster im Spiel)

Die Anmerkungen gehören zum Diskwars Szenario:
Anmerkungen vom Autor: Ich habe dieses Szenario bisher einmal gespielt. Es erschient vernünftig ausbalanciert (Der guten Spieler hat gewonnen, aber das Artefakt hatte nur eine Wunde). Der Untoten-Spieler hat eine schwierige Position, aber wenn er das Spiel hinauszögern kann, könnte seine Verstärkung nützlich werden. Wenn ihr mögt, könnt ihr die Verstärkung der Untoten auf 15 Punkte pro Runde erhöhen, aber reduziert dann den Sieg von unglaublich auf überragend. Dieses Szenario eignet sich gut für ein Einführungsspiel. Du spielst die Untoten und lässt zwei neue Spieler die gute und böse Seite spielen. Deine Präsenz in der Mitte des Schlachtfeldes kann das Spiel relativ ausgeglichen halten und eine Spieler davor bewahren, überrannt zu werden. Ich wäre sehr dankbar für irgendwelche Ergebnisse dieses Szenarios und euer sonstiges Feedback.

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Über Ostern wurden ein paar der Szenarios getestet, Version 1 und 3 haben uns am besten gefallen,
für die Zonen haben wir 12" Zonen genutzt und die Aufstellungszonen nach den ganz oben erwähnten Punkten, mit einem 6 Zoll Radius von den Punkten aus.

Das von mir ausgedachten Szenario wurde weiter entwickelt, aber noch nicht getestet:

Variante 4 (Mosch da Gitz): mitten zwischen den Startzonen liegt eine 16“ Zone.
Zwischen den Startzonen kommt noch LOS Blockendes Gelände.
Sollten man keine Punktenden Modelle im Kreis haben* oder der Caster sterben,
werden alle eigenen Modelle aus dem Spiel entfernt. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt.
*da wäre ich für den Zusatz: am ende der 2. Runde.

Variante 5 (King of the Hill): mitten zwischen den Startzonen liegt ein Hügel (min. 1“ hoch) mit 16“ Durchmesser, mit einer Flagge in der Mitte. Zum gewinnen braucht man 5 CP.
- Flagge Dominieren: 2 CP
- Gegnerischen Caster/Lock killen: 1 CP
Sollte man keine Punktenden Modelle am ende des eigene Zuges (ab der 2. Runde),
im Kreis haben oder der Caster sterben, werden alle eigenen Modelle aus dem Spiel entfernt.

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